| Общие принципы создания 3D объектов |
|
|
| Автор Westry | |
| 22.02.2008 г. | |
|
По своей форме все объекты делятся на сложные и простые. Примером простого объекта может являться, например, лампочка. Сложным объектом можно считать, например, дерево. Как известно, существует два подхода к созданию объектов - первый: создание объектов из примитивов - наиболее простой и понятный метод, не требующий особых навыков, второй - рисование объектов, не прибегая к примитивам, а выполняя моделлинг при помощи лофтинга и других приемов. Давайте разберемся, когда же нужно использовать первый подход, а когда второй.
Таким образом, мы выяснили, что примитивами лучше всего пользоваться при изображении относительно простых, регулярных объектов. Применение их для отображения сложных нерегулярных объектов нежелательно. Создание сложных объектов нерегулярной формы Основная проблема при создании подобных объектов - постоянное "видение" объекта. Можно использовать некие начальные наброски объекта, еще лучше иметь перед глазами его модель. После выбора предмета моделирования и детального изучения его формы можно приступать к моделированию. Писать исходный текст для подобных объектов вручную крайне не рекомендую, так как ничего хорошего из этого не выйдет. Для создания данных объектов лучше воспользоваться средствами визуального проектирования: системами моделирования: 3D Studio MAX, Maya, LightWave, RayDream Studio и им подобными. При создании нужно уделять большое внимание равновесию между детализацией объекта и количеством вершин и граней (вышеперечисленные системы моделирования позволяют проверять количество использованных вершин). В идеале количество вершин и граней должно быть минимально, тогда размер выходного файла будет меньше, и скорость скачивания и отображения возрастет. Кроме того, по мере возможности старайтесь использовать и примитивы. Еще одной сложной проблемой является расположение, и связь частей сложного объекта, по этому есть несколько систем, которые упрощают создание подобных объектов. Примерами могут служить системы автоматической генерации внешнего вида таких объектов как: человеческое тело, дерево, различные ландшафты. При генерации чаще всего требуется ввести несколько характерных параметров (например, рост, вес, пол). Чаще всего в данных программах используются различные алгоритмы, позволяющие создавать относительно различные объекты. Так при создании ландшафтов и деревьев используются фракталы, с их помощью наиболее просто и быстро достигается нужный результат. Недостатком подобных систем является усредненность получаемых результатов. Но зато огромен выигрыш в скорости моделирования. Итак, для создания объектов сложной формы необходимо иметь развитое трехмерное воображение или модель объекта, который мы собираемся моделировать. Кроме того, желательно иметь систему визуального моделирования, которая обладает возможностями по созданию подобных объектов. Александр Аверин |
| « Пред. | След. » |
|---|


