| Объекты в фокусе камеры |
|
|
| Автор Westry | |
| 11.03.2008 г. | |
|
Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему порой сцены, созданные в программах 3D моделирования, выглядят неестественными. Тому может быть несколько причин: начиная от неверно выставленного освещения и заканчивая неправильным наложением текстур. Но в сегодняшнем уроке мне бы хотелось затронуть такую тему, как глубина резкости и фокусное расстояние. Ни для кого не секрет, что глядя на фотографию, экран телевизора или просто на какие-либо предметы на улице или дома, мы не видим все одинаково четким
Это связано с особенностью строения глаза, устройством фотоаппарата и камеры (надеюсь нет необходимости чертить схемы из учебников по биологии и физике). И невзирая на такой очевидный факт многие пренебрегают глубиной резкости в своих работах. Ну, что ж, попробуем разобраться, что же такое глубина резкости и фокусное расстояние применительно к сценам в 3D MAX-е. Далее нужно установить в сцене камеру и хочу по этому поводу сделать небольшое отступление. Я встречал дизайнеров, которые на 80% работают с перспективой, отодвигая роль камеры на задний план. Так вот, я абсолютно не согласен с таким мнением. Дело в том, что кроме того, что камера позволяет более гибко настраивать сцену, вид из камеры получается более естественным, не говоря уже о многом другом. Далее приступаем к описанию второго способа установки глубины резкости в сцене. Воспользовавшись все той же сценой зайдем в меню Rendering>Effects и для загрузки фильтра нажимаем на кнопку Add, после чего выбираем эффект Depth of Field (глубина резкости). Как только вы активизируете этот фильтр в нижней части окна появится свиток Depth of Field Parameters, который позволяет настраивать глубину резкости в сцене. Итак, обратимся к параметрам этого фильтра. Они во многом повторяют настройки, рассмотренные выше для Lens Effects Focus, поэтому я остановлюсь только на некоторых из них. Pick Cam. поля Cameras позволяет выбрать одну или несколько камер прямо из окна проекций. В поле Focal Point можно выбрать для центра фокусировки объект ( Pick Node), указав его в любом из окон проекций, либо использовать камеру (Use Camera), воспользовавшись фокусным расстоянием камеры. Ну и в поле Focal Parameters можно установить Use Camera, тогда характеристики глубины резкости (такие как диапазон и лимит) будут определяться параметрами выбранной камеры. По-моему все не так сложно ... Попробуйте изменить настройки этого окна в ту или иную сторону и посмотрите на результат. Плод моих манипуляций с настройками вы можете посмотреть ниже. Ну а сейчас перейдем к описанию более сложного метода, но более правильного с физической точки зрения. Как вы уже, наверное, успели заметить, два предыдущих метода хороши своей простотой, но они не совсем верно передают эффект глубины резкости и размытие появляется там где его как казалось бы не должно быть и наоборот. Вот потому-то, когда понадобилось делать рекламный плакат, я стал искать альтернативу этим двум методам. Я не претендую на роль первооткрывателя, может быть до меня этим способом пользовались многие дизайнеры, но я никогда с ним не встречался раньше и не слышал, чтобы о нем кто-то говорил позже. А заключается этот метод в том, чтобы отрендерить последовательность кадров, изменяя положение камеры в пространстве (target камеры при этом остается на месте), а затем собрать все кадры вместе. ![]() Следующим шагом будет привязка камеры к сплайну. Для этого выделяем камеру и идем на командную панель Motion, кликаем по кнопке Parameters и в свитке Assign Controller выделяем строку Position, затем щелкните по кнопке со значком контроллера (в верхнем левом углу свитка), после чего выбираем из списка контроллер Path Constraint (см. правый верхний рисунок), после этого появится вкладка Path Parameters. В этом свитке кликните по кнопке Add Path и выберите во вьюпорте круг. После всех этих манипуляций камера займет свое место в начале сплайна. Несколько позже нам понадобится отрендерить последовательность кадров, поэтому следующим шагом будет определение количества кадров для рендера. В этом вопросе надо проявить определенную гибкость: чем больше кадров - тем качественнее будет конечный результат, но тем дольше все будет рендериться. Я остановился на 10 кадрах. И делается это так: кликните ПРАВОЙ кнопкой мыши на изображении ключа, рядом с большой кнопкой Animate (справа внизу) и в появившемся окне в поле Animation, напротив End Time введите число кадров (у меня это 9) и нажмите на кнопку Re-scale Time, появится еще одно окно, где просто кликните на "ОК" и еще раз на "ОК" для закрытия окна Time Configuration. После этого передвигаем ползунок таймера на последний кадр и нажимаем на кнопку Animate для того, чтобы начать запись и возвращаемся во вкладку Motion>Path Parameters, где в поле Path Options напротив % Along Path выставляем цифру 100 (это значит, что камера пройдет по сплайну полный путь). Выполнив все эти действия еще раз нажимаем на кнопку Animate для того, чтобы остановить запись, в итоге у вас появится два ключа анимации на первом и на последнем кадре. И напоследок рассмотрим новую возможность настройки глубины резкости, которой нас порадовала 4 версия. Все то, что с таким трудом мы проделывали в предыдущем методе, нашло свое отражение во вкладке Depth of Field настроек камеры target (Create >Cameras>Target или Free >Parameters >Multi-Pass Effect > Depth Of Field ). Итак, рассмотрим подробнее эти возможности. Обратимся к полю Multi-Pass Еffect, именно здесь надо активизировать (Enable) данный процесс, выбрав в качестве метода Depth of Field или Motion Blur, а кнопка Preview позволяет просмотреть результат прямо во вьюпорте. Далее перейдем к свитку Depth of Field Pframeters, там в группе Focal Depth есть флажок Use Target Distance и если он включен, то target камеры используется как точка, вокруг которой смещается камера. Если флажок снят, то для установки глубины, с которой начнется смещаться камера служит поле Focal Depth. Далее следует группа Sampling. В ней вы можете установить показ проходов во вьюпорте Display Passes, далее Use Original Location определяет будут ли начинаться проходы с первоначального положения камеры, или камера будет смещена. Total Passes - число проходов для генерации эффекта. Sample Radius - значение, на которое будет сдвинута сцена , чтобы генерить расплывчатость. Увеличение этого значения ведет к усилению эффекта. Sample Bias - смещает действие эффекта (размытия) к началу или к концу проходов (по умолчанию находится посередине). Следом идет группа Pass Blending. В этой группе вы можете управлять сглаживанием мультипроходного рендера (во вьюпорте не виден). Активизированный флажек Normalize Weights помогает избавится от артефактов при рендере, увеличивая степень размытия. Dither Strength - управляет количеством полутонов в мультипроходах. Tile Size - устанавливает размер перекрытия слоев, используемого в передаче полутонов. Вот и все основные параметры для Depth of Field. Motion Blur Pframeters почти полностью повторяют вышеперечисленные настройки, потому останавливаться на них не будем. Итак, подведем итог. Улучшить вашу сцену можно многими способами, но не забывайте и про глубину резкости, особенно если вы моделируете большие пространства. Не следует забывать об этом и тогда, когда надо сконцентрировать внимание зрителя на одном предмете в сцене. Рассмотренные выше примеры помогут вам в этом - останется только выбрать наиболее подходящий для вас метод. Владимир Верстак |
| « Пред. | След. » |
|---|



